你玩过哪些游戏后觉得它被过誉了,为什么?
有的答主说的挺对的,“并没有在前作基础上提升很多但是好评超多”之类的。但是有的答主说的实在不能忍。
“因为我不喜欢fps和moba,所以它们都被过誉了”
“我技术太差打不过,所以黑魂被过誉了”
“这游戏不能吸引我,所以它被过誉了”
“xxx(RPG)不如xxx(FPS)射击手感好,过誉了”
您们是真的觉得这算理由吗?
那我再帮忙加几条
“《逃生》被过誉了,因为我胆子小不敢玩”
“《植物大战僵尸》被过誉了,因为剧情太差”
“《KOF系列》被过誉了,因为不能出装备”
“《文明5》被过誉了,因为我一个新手居然被神级ai吊打”
“《光之子》被过誉了,因为育碧是辣鸡”
怎样?
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不知道被哪位大V翻了牌子,突然多了不少赞。
这个答案是看到了很多为了黑而黑的答案,就发了戾气比较重的这个回答,结果这么多赞,诚惶诚恐。
游戏公司illusion出过哪些名作,最近又有什么新作品吗?
原来的回答答的不好,感觉有些像剧情描述,现在修改一下,用精炼的话语重新总结一下比较合适。
刨除原先的老作品,从2000年到2020年的时间内,illusion一共发行过47款游戏,算上2000年之前的老作品,475=52部,里面既有名作,也有很多试水作,作品参差不齐。
而且这里面有个不太好总结的是,illusion的转型特别多,经常会在卡通和真实系里面不停切换,而且玩法各不相同,这就造成了很大的评价困难,你喜欢的,别人不一定喜欢,而你讨厌的,说不定恰好对人家胃口。
想要客观合理地做出好的评价,是非常难的过程。
从我个人的眼光来说,illusion的名作在我心里其实没有多少部,我对于名作的评判很苛刻:一是剧情和游戏性要非常到位,不能光有动作场景而忽略可玩性;二是作品实而不华,不虚荣,而且能够让人收获营养,如此一算,能够达到名作标准的作品就屈指可数了。
为此,我先以年代划分,做一个梳理。
2000之前:欲望之血1、2、3,尾行1,永恒传说,InteractPlay。
2001年:尾行2、欲望少女运动会、DancingCats、监禁重制版千雨脱出、电车之狼VR。
2002年:欲望格斗、欲望之血4
2003年:DBVR、性感海滩2。
2004年:尾行3、A-GA激动的惑星、人工少女2。
2005年:欲望格斗2、波动少女2。
2006年:电车之狼R、性感海滩3。
2007年:同校生、人工少女3。
2008年:3D箱娘。
2009年:同校生甜心、御宅伴侣、勇者战魔王
2010年:真实女友、同校生2、性感海滩ZERO。
2011年:人工学园、屋内有鬼。
2012年:LoveGirl、我才是主人公、HappyEndTrigger。
2013年:猎影之狼、萌娘育成坊。
2014年:背德病栋、人工学园2、真实游戏。
2015年:游戏俱乐部、性感海滩PR
2016年:性运魔球、后宫伴侣、HoneySelect
2017年:VR女友、PlayHome
2018年:恋活
2019年:欲望工坊、AI少女
2020年:HoneySelect2。
之所以记得illusion游戏如此清楚,是因为前期我曾经汉化过初期的作品,而随后退出以后,又对illusion游戏发售的时间特别关注,为此特别记录了一下,每年都会做一个梳理和总结。
大家可以发现,illusion前期公司发售的作品比较多,是因为他们还有个子公司,叫做Dreams,像欲望格斗等作品就是子公司负责开发的,后来公司重组,然后合并,并且吸收了Teatime等其它公司的员工,才重新整合。
而这里面,我认为能够达到名作的是如下这些:
尾行2、3、监禁重制版千雨脱出、欲望之血系列、人工少女系列、性感海滩系列、同校生系列、人工学园系列、我才是主人公、萌娘育成坊、御宅伴侣、HoneySelect系列、PlayHome。试水作品则是以下几部:
InteractPlay、波动少女2、勇者战魔王、真实女友、HappyEndTrigger、VR女友、性运魔球。其它的作品则是中规中矩,没有太多亮点,可以说是玩了以后就可以放硬盘不用再打开的作品。
名作分为四阶段:
第一阶段:以尾行、监禁、欲望之血为典型代表,作品讲究游戏性还有可玩度,没有太多不好的镜头画面,可以当做普通游戏玩,能够充分享受游戏带来的快乐。
第二阶段:人工少女、性感海滩、同校生和人工学园为代表。游戏讲究自由度,有一定的剧情框架,但不是特别多,主要讲究培养人物好感度的过程,不用整天做坏事,也可以体验美好的情感。
第三阶段:我才是主人公、萌娘育成坊,AVG模式,有剧情,但主要以精彩的动作镜头为主,让人沉迷其中。
第四阶段:真实阶段,主打工作坊,不以动作而卖点,而注重DIY,玩家自行创作,出作品,可以出小说、漫画等过程,脱离低级趣味的形式。
大家如果要玩,就玩我所列举的那些就好了,其它的若有兴趣,也可以下载玩玩看。
为什么illusion的游戏卖的不错这些年却听不到声音了?
因为玩GalGame的社区和一般游戏社区分化了,以往是一般游戏社区在讨论GalGame,例如3DM和YX都有过GalGame的历史。。。现在主要在专门的社区里面
I社2014年貌似有3部作品。。。
为什么illusion的游戏卖的不错这些年却听不到声音了?
依照Illusion的规定,它生产的游戏不允许在日本以外的国家或地区销售或使用,官方版本仅支持日语操作系统,并且仅限于在日本使用。因此,illusion的游戏并不是卖的不错,而是因为盗版等问题的因素,加上某些机缘巧合,才造成了这家公司在中国的名声一直很好。
我是illusion的老玩家,在知乎答了好几道题目,收藏数和点赞率都挺高,可见大家对于illusion还是很有感情的,一直都在关注。通过和大家的交流,现在大家对illusion的看法是游戏越做越无聊了,没有以前《监禁》《尾行》时期带给我们的感动多。
画面很精致,但是已经失去了可玩的性质。每次下载以后,就是玩一会儿,下个存档,看一下H的操作是怎么样。好玩就保存,不好玩就删掉,然后接着去玩像《生化危机》之类的大作。
在这里,我详细讲一下illusion游戏风格的演变史,为什么illusion的游戏制作风格会有这么大的变化,导致现在关注度越来越少的原因。
一、精美CG+优质剧情的启蒙发展期
大概是2000年左右的时候吧,那时候网络很不发达,那个时候的机器,你得有Modem才能上网,通过电话拨号的形式进行。
56K的速度,实际下载速度慢的只有几K,那个时候的人们玩游戏怎么玩呢?
买光盘。
illusion由于只在日本发售,所以我们要玩illusion游戏的方式只能通过买盗版光盘的方式进行。当时的盗版光盘很便宜,5块钱一张。前期是CD的比较多,后面DVD出了,就以DVD的为主。
上面的图片大家肯定都不陌生,有灌篮高手、实况足球、幻想水浒传、三国志、仙剑奇侠传之类的盗版光盘,当时大家都这么过来的,而我至今还保存着一份监禁千雨脱出的CD。
玩游戏不方便,游戏的质量当然也参差不齐,那个时期illusion的游戏图片质量也是不太好的,人物很不精致。比如,下图是尾行2的截图,女主角上杉丽绪奈的手,看起来就像火柴棒一样的,这样的画面看起来相当不行。
同期的作品还有《监禁》《电车之狼VR》等作品,都属于这种人物建模很一般的作品。要想作品大卖,要怎么吸引人呢?
游戏CG。
illusion的游戏CG是很精美的,放在现在也不过时。
欲望格斗的女主角如月舞
监禁的全家福CG,故事的主要人物都在里面。
2002年欲望之血4依丝卡,到这一年,illusion的游戏和关注度达到了最高峰。有很多人是从尾行3开始了解illlusion的,但真正接触illusion的老玩家,肯定离不开尾行2、监禁、欲望格斗、电车之狼VR及欲望之血4这五部作品。
正是这几款优质的良作,让大家入了坑。
这几部作品还有个特点,有剧情,有流程,有精美的CG,游戏性也特别强,监禁是射击游戏,尾行是即时追踪,欲望格斗是格斗游戏,欲望之血是RPG+FPS,内容特别丰富。直到现在,再重温这些老游戏都会觉得还有趣味。
到了后期,中央电视台在某一期报导网络游戏的过程中,竟把尾行3当成了网络游戏的作品加以抨击,这更加深了大家对于illusion的印象。从此以后,illusion的名气是彻底传开了。
从2000年到2004年的这段时期,是illusion在中国培养第一批玩家的时期,我相信现在还在关注illusion游戏的这一批人,大多数都是在这个时期“出道”的。
二、退出游戏界的迷茫时期
尾行3发布以后,illusion做出了退出游戏界的决定。那个时候这消息一出,震惊了很多人,大家都在网上发表帖子,缅怀各种Illusion的作品。
如果当时illusion真的退出游戏界,是不是一次成功的急流勇退呢?不可而知。幸运的是,这只是虚惊一场。半年之后,他们就发布了一款新的作品,AGA~激惑的流星。这部作品是纯动画的,中间穿插了一些动作类的场景。
当时作品出来的时候我有很多疑问,这种即时动画类的形式是游戏吗?事实上这部作品并不好玩。剧情还不错,也只是这样的印象了。
也许Illusion发现了这部作品的模式并不是十分畅销,有很多问题,转眼间几个月后就做出了一部划时代的作品,人工少女2。
游戏没有任何剧情,就是养成,带着一个女孩子到处逛,散步、吃饭之类的,类似于养一个宠物,心情好的时候就开始做害羞的事情。
这部作品出来的时候,我的内心是欣喜的,玩了一段时间就崩溃了,缺乏剧情,缺少可玩的空间。
等到电车之狼R出来以后,回归了“模式”,2006年开始,illusion正式确定了今后的发展道路:作品成为主流、剧情类成为小众,卡通和真人轮流交换的地步。
三、作品分析
我统计了一下,从2007年到2017年,illusion一共出了23部作品。其中类的作品有:人工少女3、真实女友、箱娘、lovegirl、人工学园、性感海滩PR、性运魔球、HoneySelect、女友VR。
这些作品的特点是没有剧情,就是为了H而解锁姿势的,通过不同的技巧和技术,来打开游戏的可玩性,包括捏人。
剧情养成类的作品有:同校生系列(包括1、2和甜心)、性感海滩ZERO、勇者战魔王、我才是主人公、萌娘育成纺、Happyendtrigge、屋内有诡、后宫伴侣。
黑暗系列作品:暗影之狼、真实游戏、背德病栋、游戏俱乐部
而在这里面,纯粹有剧情框架并且能形成一个体系的只有两部作品:同校生1和萌娘育成坊。
如果要严格意义上来区分,同校生和萌娘育成坊里面都包括了大量的“”因素,而从玩家的反应来看,类和暗黑系的作品反应一直不错,深受玩家的喜爱。
这里面honeyselect、同校生2、暗影之狼、游戏俱乐部、人工学园2是比较典型且具有代表性的作品,百玩不厌,其他诸如后宫伴侣等小清新的作品也让人眼前一亮。
按照illusion作品的规律,一般是真人、卡通相互出版为主,出了真实系的,下一部十有八九是卡通系的,交替而出,以免长期一种风格给人审美疲劳。
四、illusion游戏的今后方向
在ZOD的论坛里面,我也经常在关注动态,I社的最新作品VR女友关注度一直不高,除了必须有VR设备才能玩等各种客观因素之外,游戏性不足或许也是重要的一个原因。
里面有很多元老级的人物,都不约而同发表了对Illusion作品的失望,每有新消息,前哨站里面都是大量的吐槽,既期待又怕失望。尤其是“性运魔球”刚出现的时候,大家是骂声不断,怎么做出如此糟糕的作品?差到只剩连连看,连正戏都无法关注的地步。
这个变化也看出了一个细节,illusion又开始进入了一个调整期,准备要从PC设备转移到VR的用心,这个调整非常明显。
有朋友问我,illusion有手机客户端的作品吗?说实话还真有一部,名字是“我才是主人公”。有安卓版的,网上可以下载,放到手机里之后效果很不错,感觉跟PC端没什么差别。
不过手游端的操作跟PC端有个明显的差距,触感不是很强烈。PC还可以用鼠标滚动或者手摇,临场感比较好,VR的话则是有真实体验的优势在里面。如果是手机触屏,完全感觉不到那种畅快的操作。
这也是illusion一直不敢试探作品深入到手机端的原因,性运魔球的试验可以看出是失败的。
五、illusion的隐忧
在这里不得不提还有另外两家公司,Teatime和Fulltime,这两家公司的作品我也是全玩了的。最早的作品有捕われた硝子の心、华の悲鸣还有雪蛍。
后期则有肉体契约书和恋爱死神这两部经典作品。注意的是《らぶデス~RealtimeLovers~》日文直译为“爱与死(LoveDeath)”,目前较好的译名为“恋爱死神”,至于网上所流传的译名《性感海茶》乃是早期文化水平较低的网民将该作品与illusion所推出的《Sexybeach(性感海滩)》混淆之后而产生的谬译。
Teatime创始于2001年4月20日(Fulltime创始于2004年12月27日),发售游戏以卡通渲染3DCGHGAME为主。
他们对于HGAME的贡献也是巨大的,使HGAME的理念发生了巨大的转变,使更多人能够感受3DHGAME带给他们的魅力。成功的开辟了Real-time3D技术在游戏界的地位,使原本呆板的3D人物能更贴切自己内心的完美形象,更具美感和感染力。
2007年,illusion学习他们创作了同校生,这部作品也获得了空前的成功。
但是总的来说,Teatime、Fulltime与追求写实系3DCG的illusion不同,Teatime一直坚守在2D渲染领域,以幼齿萌系的游戏人物角色塑造了自己的独特品牌形象,得以在市场和illusion分庭抗礼。
令人痛惜的是,Teatime和Fulltime还是逃不过解散的命运,于2013年6月21日于官网宣布解散。这个事件也说明了Hgame的市场只是小众,要想作成大作是很不容易的。
早在很久以前,illusion就能做出欲望之血4这样的大作,后期还有同校生这样经典的作品,可后面为放弃游戏性而专注操作性,也说明了公司的战略角度进行了调整。在不景气的游戏市场氛围之下,选择保守的做法是最合适的,稍微不慎就很有可能跟Teatime、Fulltime一样解散。
未雨绸缪、居安思危并且稳中求变,或许才能有立足之地。
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